ISLレーティングシステムについて

チームスポーツにおいて、最も一般的なポイント指標は「スコア」です。達成そのものよりも、スコアは勝者と敗者を決める選手の認識の証です。

そしてまだ、我々はすべて知っている、我々はすべて感じている、パフォーマンスは単なる会計ロジックではないことを、スポーツは数字のシリーズやシーズン末のランキングに還元することはできません、そうでなければ魔法、それが提供する感情は、フェードアウトすることです。

では、何ができるのでしょうか?

私は、数学がスポーツの強力な柱であると強く信じています。公式や計算は、ほとんどの場合、推測することが不可能なパフォーマンスを翻訳します。各スポーツが標準化された特性に基づいた重要な数値を通して、パフォーマンスを啓蒙してきたのです。

しかし、その後、再び、数学は、スポーツの成果の本質を理解するための唯一のゲートウェイであることはできません。

私たちの脳の中には、問題を分析して分解する2つの異なる球体があるのと同じように、スポーツにも2つの要素があります:体力だけでなく、感情や心理学も考慮に入れなければなりません。

アスリートが世界最高の体調であっても、感情をコントロールする能力がなければ、本当のパフォーマンスを発揮することはできません。

このような理由から、ISLの最新のイノベーションの一つは、このような側面を、この目的のために特別に設計された独自のアスリートスコアリングシステムに実装することです。

これまで、公平性とダイナミズムを兼ね備えた、詳細で競争力のあるスコアリングシステムを提供してきたスポーツ種目はありませんでしたが、このシステムは、一般の人々に物語性を与えることができます。

罰則を取り入れ、競技が始まってからの変更を可能にし、勝ったチームが負けたチームからポイントを奪う仕組みを作ることで、ISLは数学的なランキングに心理的な枠組みを加えている。

その際には、大会のすべての出入りを考慮した戦略性をゲームに導入しています。この独自のスコアリングモードでは、予測不可能な出来事が掛け合わされ、多くの紆余曲折が起こり、結果としてサスペンスが発生することで、競技をゲームレベルに戻します。

従来の水泳競技の前には、過去の大会で見たことがあるような8人の選手がスタートラインに並んでいるという印象を受けることがほとんどです。しかし、彼らの現在の状態を客観的に判断することはできず、誰がそのレースで優勝する可能性が高いのかを判断することはできません。

しかし、ISLのスコアリングシステムは、その情報を一般の人に提供することで、一般の人に期待感と緊張感を与えます。”私の予想は当たっているのか?

私たちが導入したシステムは、いくつかの基準を満たしています。

時間はもはや主な要因ではありません。観客の関心が選手よりもクロノグラフに集中する「選手がどれだけ速く泳いだか」ではなく、ここでは「誰が誰に勝つか」というロジックが適用されています。ポイントは、このようにパフォーマンスの実際の程度を決定します。

すべてのアスリートは、個々のイベントの評価、リレーイベントの評価、およびスキンズレースの評価で構成される個別の評価を持っています。総合レーティングは、その選手のレーティングの合計であり、リーグにおけるその選手の価値を反映しています。もしレーティングが最初のレーティングよりも高ければ、その選手は平均的な選手よりも価値があることを意味し、その逆もまた然りです。

ここで開発されたシステム全体のポイント数は固定されており、ある選手/チームがレースに勝つと、別の選手/チームがポイントを失うことを意味します。このゼロサムアプローチは、1人の選手の結果が別の選手の結果に影響を与えることで、ゲームに不確実性をもたらします。

レーティングシステムにおけるポイントの合計値は、ある選手がISLに参加したり離れたりした場合にのみ増減する。

新規にISLに参加する選手には、同じ平均ポイント数が与えられる。全ての個人ヒートの初期レーティング(リーグに参加したばかりの選手のレーティング)は1000、リレーレースでは500、スキンレースでは2300を想定している。

議論されたヒートに参加しなかったアスリートにとっては、まだレーティングを下げるべきであることは非常に重要である。計算上の期待値は、参加するかどうかに関わらず、各アスリートが次の試合で獲得できる可能性のあるポイント数を反映しなければなりません。当然のことながら、あるアスリートが議論されたイベントに参加しない場合、そのアスリートのこのイベントでの評価は0に近づくべきです。

新しい選手がリーグ戦に参加し始めると、デビュー前に「N」のバーチャルマッチに参加したとみなされます。この場合、その選手はそれらのバーチャルマッチで全ての競技で初期レーティングを獲得します。”N」-選手のレーティングを得るために平均した試合数。

プレーオフや決勝戦に進出しなかったクラブのレーティングの計算では、バーチャルプレーオフや決勝戦に参加したとみなされます。これらの仮想試合で選手が受けたレーティングは、リーグでの当初のレーティングと同じになります。バーチャルプレーオフやファイナルの導入は、シーズン終了後に選手のレーティングが等しく計算されるようにするためと、プレーオフに進出した選手にレーティングの優位性を与えるために行われました。
計算式用語集。

注:ここからの各計算式において、α(アルファ)は選択された値(0.3に等しい)です。

- イベント "i "の後の選手 "A "のインスタントレーティング
- イベント "i "に参加している全選手の平均レーティング(直近10試合の平均)の合計。
- アスリート「A」がそのイベント中に獲得したポイント。
- イベント「I」前のアスリート「A」の平均レーティング(直近10試合の平均)。
- アスリート "A "のチームの合計レーティング(チーム内の平均レーティングの合計)。

*参加しとるアスリートごとに
**参加してないアスリートごとに

  • 個人戦、リレー戦、スキン戦など、レースの種類に応じて異なる計算式が適用されます: 個人戦、リレー戦、スキン戦: 消去法で、フィジカルパフォーマンスが目を見張るようなレース形式。

*参加しとるアスリートごとに
**参加してないアスリートごとに

個人

*参加しとるアスリートごとに
**参加してないアスリートごとに

リレーシングルジェンダー

*参加しとるアスリートごとに
**参加してないアスリートごとに

リレー混合

*参加しとるアスリートごとに
**参加してないアスリートごとに

スキンズイベント

最後に、難易度の高いレースほど、優勝者の得点が高くなります。つまり、ヒート(レースを同時に泳ぐスイマーの集まり)が高評価のスイマーで構成されている場合、低評価のスイマーがいるヒートよりも勝者の方が多くのポイントを獲得することになる。これは、スターパワーのあるスプリンターを優遇するISLの基準と価値観に合致している。
このシステム全体が水泳を新しい時代に持ち込み、新しいスポーツにしていく。もはやタイムだけがパフォーマンスの要素ではない。アスリート同士の予測不可能性と実戦を奨励することで、ISLはゲーミフィケーションとパフォーマンスを両立させることで、このスポーツの未来に新たな弾みを与えているのです。

真の革命のように見えることのポイントは、すべてが観客と視聴者に最高の没入感を提供するために設計、構築、実装されていることです。このようにして、ISLは競泳をスポーツイベントの域をはるかに超えて、エンターテインメントと戦略的ゲームの領域にまで拡張し、最終的に競泳を再活性化させるのである。

国際水泳連盟創設者兼会長 コンスタンチン・グリゴリシン著